viernes, 16 de marzo de 2012

SESION 8


María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU, GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

El e-Learning: es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
El concepto de e-Learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.
Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.
Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.

Desire2Learn Inc. es una corporación fundada en 1999 que suministra programas empresariales que permiten a los usuarios construir entornos para el aprendizaje en línea.
Los clientes de Desire2Learn (D2L) incluyen colegios, escuelas y universidades, también como asociaciones u otras organizaciones.
Los productos de Desire2Learn incluyen una plataforma basada en páginas de internet que combina Sistemas de Manejo de Aprendizaje, Sistemas de Administración de Contenido, un Depósito de Objetos, base de datos, de Aprendizaje (LOR del inglés) y un número de otras herramientas para la educación en línea. La plataforma de aprendizaje consiste de un paquete de herramientas de enseñanza y aprendizaje para la creación, calificación, comunicación, manejo y entrega de cursos. el LOR es un Depósito basado en estándares para almacenaje, etiquetado, búsqueda y re-uso de objetos de aprendizaje. Eso permite a las organizaciones manejar y compartir contenidos a través de múltiples programas, cursos y secciones.
Productos adicionales de Desire2Learn incluyen:
D2L Portal System (Sistema de portales)
D2L eCommerce & Registration System (Sistema de registro y comercio electrónico)
CONCLUSIONES:
Los impactos de la educación en línea son múltiples, como ya vimos. Muchos de ellos aún desconocidos. Existe la urgente necesidad de valorar de manera sistemática los efectos que tiene el uso de las TIC´s en México, no para contestar la pregunta errónea de si la educación en línea es mejor que la tradicional, sino para indagar el potencial de estas herramientas para expandir las oportunidades de aprendizaje de manera significativa y útil.
En nuestro país la información disponible sobre los impactos de la educación en línea es escasa. La investigación básica y aplicada sobre la influencia de los desarrollos tecnológicos en la educación debe ser ubicada en una prioridad alta en la agenda científica nacional. La convergencia de los propósitos de las ciencias médicas, computacionales, psicológicas, sociológicas y antropológicas ofrecen un potencial explorado aún de manera incipiente.
Conforme la educación en línea se expanda a poblaciones no convencionales y a nuevos escenarios, los efectos se combinarán con los logrados en los ambientes de la educación formal, por lo que se requieren marcos de referencia dinámicos de análisis, que aseguren la validez y confiabilidad de los resultados.


1 comentario:

  1. Una pregunta. ¿cómo podría la educación en línea expanderse a pobklaciones no convencionales y a nuevos escenarios? ese es justamente el desafío....

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