viernes, 8 de junio de 2012

DESARROLLO DE SOFTWARE SESION 16


GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ        
JESUS BERMEO MENDEZ
GRUPO HIPOTÉTICO DE TRABAJO PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE:


Primeramente consideramos, que es necesario definir a que nos estamos refiriendo cuando hablamos de desarrollo de Software: Es «el proceso de creación de software» Incluye no solamente la programación, sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.» (Gándara 1994a:2).
Hoy en día el desarrollo de software educativo, para ser eficaz tiene que ser necesariamente interdisciplinario.
Si se quiere aplicar la metodología de VAN-MOLLEN-GANDARA para promover que los alumnos desarrollen software, el alumno tiene que aprender todos los papeles:
ü  Experto en contenido,
ü  En diseño instruccional,
ü  En interfaz con el usuario,
ü  Programador,
ü  Capturistas,
ü  Digitalizador,
ü  Procesador de medios,
ü  Diseñador de gráficos, de audio, video, Evaluador y Coordinador, esto implica mucha dificultad para aplicarlo para lograr contenidos o promover habilidades en los alumnos.
El proceso de desarrollo es complejo pero divertido; es una oportunidad para promover habilidades cognitivas y creatividad.
Desarrollar, es crear, impulsar, gestionar, es en suma fortalecer una idea –intangible- y plasmarla en lo concreto –realidad, evidencia- es una habilidad propia y a menudo poco utilizada por el hombre. Desarrollar en el ámbito educativo, es en la actualidad una actividad y acción, muy frecuente entre la comunidad para afianzar los procesos de aprendizaje del docente con sus alumnos, o de la institución formativa con sus estudiantes.
Respecto a la metodología Van Mollen- Gándara, es necesario pensar lo siguiente. Uno de los puntos iniciales es el de identificar de manera clara los elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla, es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos de un modo gráfico, que a su vez son entrelazados y rematan de manera adecuada para la conformación de un proyecto de desarrollo de software educativo. Pero es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.
En cuanto al desarrollo de software es necesario señalar a Gandara (1994) para hacer referencia a las etapas: 1. Diseño (con todas sus sub etapas): a) Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea) b) Definición del usuario y el contexto de uso c) Selección de herramientas de desarrollo (de autoría o no) d) Selección de plataforma (¿tecnológica?) e) Elaboración de un mapa mental (Aquí entra el orden de análisis y desarrollo planteado por Van- Mollen – Gándara) f ) Elaboración de una primera especificación (también puede ser Van- Mollen- Gándara) g) Elaboración de prototipos (de distintos tipo, según lo que se requiera) h) Elaboración final de requerimientos (más detalle).

2. Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma: a) Lineamientos de diseño y uso de recursos b) Elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos ejecutar) c) Elaboración del código (esto es ya la programación) d) Obtención/Creación de materiales, contenidos y derechos e) Integración de medios.

3. Depuración y prueba piloto. a) Depuración (para asegurar el buen desempeño, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz) b) Evaluación y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas) c) Entrega.

4.Equipo interdisciplinario de desarrollo(compuesto por al menos): a)Experto en contenido (Ej: un contador) b) Experto en diseño instruccional (Ej: un pedagogo) c) Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
d) Programador(Ej: ingeniero en computación) e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios (Ej: comunicólogos) f) Diseñadotes gráficos, de audio y video (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)g) Evaluadotes (Ej: otros expertos en contenidos o en programas)h) Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).

Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.

Importante: Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice el Dr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.

En cuanto a la Metodología Van- Mollen- Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño (o también para la elaboración de un plan de uso) de un software.

REFERENCIA:
Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. (1994) LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178. El Proceso de Desarrollo de Software
una introducción para educadores



GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ  
JCLIC Y HOTPOTATOES
En la actualidad existen diferentes programas que permiten desarrollar materiales didácticos sin necesidad de ser expertos, estos son los llamados programas de autoría, tales como Hot Potatoes y JClic, ambos de distribución gratuita. JClic y Hot Potatoes son dos valiosas herramientas que nos permiten crear un sistema de ejercicios acordes a la actividad específica de aprendizaje que se desea promover en los estudiantes.
HotPotatoes está en inglés, pero se puede cambiar la interfaz del programa al idioma que uno desee;  permite hacer reactivos de seis maneras (elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos) diferentes, las cuales pueden ser alojadas en la PC y/o en su sitio en Internet. (En: http://hotpot.uvic.ca/
JClic está en español y su manejo es muy fácil y comprensible,  es un programa de autoría gratuito, pero a diferencia del anterior, este es de código abierto, lo que significa que además de permitir que el usuario cree diferentes materiales didácticos (como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otras), (En: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm)

Los ejercicios de respuesta corta, selección múltiple, relleno de huecos, crucigramas y sopa de letras, utilizados de a cuerdo a una metodología específica con fundamento psicopedagógico, contribuyen a que los alumnos favorezcan sus competencias en la adquisición de conocimientos y en el implemento de la tecnología.
Explorar estas herramientas de aplicación sencilla, permite comprender que se pueden realizar diferentes actividades de aprendizaje interesantes y atractivas para los estudiantes, las cuales se pueden aprovechar para favorecer el desarrollo cognitivo d estudiantes y docentes. 
CONCLUSIÓN
HotPotates y JClic, son dos herramientas de trabajo que todos los docentes pueden incorporar en su trabajo con los alumnos, son de fácil uso,  manejo y descarga. Las indicaciones son sencillas y se pueden seguir fácilmente, el que se encuentren en español es otra de las grandes ventajas; sin embargo, es necesario que el docente se familiarice con el programa para su mejor uso.

Analizar éstos software, nos dio la experiencia de conocer dos herramientas accesibles donde uno puede ser el autor en la elaboración de ejercicios prediseñados , podemos darnos cuenta de la Importancia y relevancia de la elaboración de programas aunque sea de manera incipiente, ya que llevar a cabo este trabajo implica una planeación y propósitos bien definidos, además de conocimientos interdisciplinarios que convergen en actividades interactivas para que el alumno construya conocimientos a través de actividades lúdicas y atractivas.
Referencias
Generalitat de Catalunya. (s.f). JClic. Recuperado el 08 de junio  de 2012, de

Universidad de Victoria CALL Laboratorio de Investigación y Desarrollo. (2012). Hot Potatoes. Recuperado el 08 de junio de 2012, de

 ANALISIS DE LAS HERRAMIENTAS DE AUTORIA JClic y Hot Potatoes:
JESUS BERMEO MENDEZ
Ambos programas son herramientas de apoyo educativo y didáctico basados en las TICs. Ambos permiten introducir mayor variedad en la forma de enseñar y aprender, donde además de estudiar un tema en específico se pone a prueba la creatividad de los involucrados, lo cual le da un valor agregado al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hot Potatoes Suite: es un conjunto de seis herramientas de autor, creado por el equipo de Investigación y Desarrollo en la Universidad de Victoria, dichas herramientas permiten crear web interactivo basado en ejercicios de varios tipos. Los ejercicios son páginas Web estándar que usan el código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMA Script) para la interactividad. Estas normas fundamentales del W3C son soportados por todos los exploradores modernos, incluyendo Internet Explorer 6 +, Mozilla 1.2 +, Phoenix, Safari y muchos otros.
Hot Potatoes es una herramienta de autoría útil, práctica y usable para el desarrollo de nuevo software, sobre todo para quienes no tenemos experiencia en el diseño de páginas web, es una herramienta que nos permita crear web interactivo sin necesariamente conocer los lenguajes de marcas o de programación de hipertextos siendo de gran utilidad al querer desarrollar páginas web.
JClic:
Es una aplicación utilizada por educadores como herramienta de creación de actividades didácticas e interactivas para los alumnos: Asociación compleja y simple, juego de memoria, actividades de exploración y de identificación, pantallas de información, puzzle doble, de intercambio y de agujero, en texto: completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos y ordenar elementos, respuesta escrita, crucigramas, sopa de letras, entre otras.

JClic está formado por cuatro aplicaciones:
Ø  JClic applet Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
Ø  JClic player Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
Ø  JClic autor La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
En resumen: es una de las maneras más motivadoras para que un maestro haga trabajar a sus alumnos, reforzando las áreas de matemáticas, música, geografía, química, educación física, tecnología, ciencias experimentales y entretenimiento, entre otras, a la vez que hace uso de la tecnología. Es una herramienta que estimula el aprendizaje e incentiva la creatividad del educando.
REFERENCIAS:
Asociación Ibn Firnás Observatorio Astronómico de La Rinconada. Creación de actividades educativas multimedia con JClic. Enseñar de otra manera. Recuperado el 8 DE Junio de 2012 de: http://clic.xtec.cat/docs/JClic_referencia.pdf
Generalitat de Catalunya. JClic. ¿Qué es? Recuperado el 8 DE Junio de 2012 de:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm 
Hot Potatoes. ¿Qué es Hot Potatoes? Recuperado el 8 DE Junio de 2012 de: http://hotpot.uvic.ca/wintutor6/tutorial.htm


viernes, 1 de junio de 2012

PLANES DE USO


LAE. GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ        

DR. JESUS BERMEO MENDEZ

IMPORTANCIA DEL PLAN DE USO

Nuestra experiencia profesional  se centra en la docencia a nivel Licenciatura de alumnos de primer y quinto grado de Medicina de la Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma del Estado de México por una parte y por otra del trabajo de Asesoría de Matemáticas a alumnos de 6º de primaria y secundaria del Colegio La Paz del Valle de Zinacantepec, Estado de México. Jesús Bermeo Méndez con estudios de Licenciatura en Medicina y Especialidad en Psiquiatría, profesor  desde hace 25 años.  Guadalupe Sánchez González con estudios de Licenciatura en Administración de Empresas, asesora desde hace 10 años.

Sabemos por experiencia que los planes de uso son los más relevantes para motivar a los educandos en las tareas académicas y así inducirlos al conocimiento de la tecnología que ayudan al docente a realizar su enseñanza y aprendizaje en el uso de software educativo con el fin de alcanzar los objetivos fijados.

El acelerado ritmo con que salen y quedan obsoletas  las nuevas tecnologías de la información y comunicación siguen modificando la forma de elaboración, adquisición y la transmisión de conocimientos, pues brindan posibilidades de renovar el contenido de los cursos y métodos pedagógicos para ampliar nuestro proceso en la educación, de los aspectos que puede ayudar al docente seria el software educativo cuya especificidad es orientar a su uso como medio didáctico que facilita el proceso de enseñanza - aprendizaje.

En el cómputo educativo, los planes de uso, permite sacar provecho a programas existentes con una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño instruccional. Es así como hoy en día, el uso de un software se vuelve cada vez más común, ya que la tecnología ha tenido grandes avances, sin embargo es necesario planear antes la clase.

El éxito del proceso de enseñanza aprendizaje radica en la planeación de la acción formativa que realiza el maestro. La planeación del uso de un programa de cómputo educativo es lo que permite al docente orientarse en el tiempo y en el espacio del salón de clase, sobre todo en esta época que aun nos encontramos en una fase inicial de inserción de estos recursos. El software educativo es un recurso interactivo que permite al docente facilitar y mediar el aprendizaje de sus alumnos. Pero si no se cuenta con una planeación especifica conectada a los propósitos y contenidos del curriculum podría experimentarse el fracaso en el uso y en el aprendizaje de los alumnos.

La implementación de un plan de uso, logra incorporar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, favoreciendo las habilidades intelectuales de los estudiantes, que trae algunas ventajas como la disminución del tiempo de aprendizaje, implementación de diferentes métodos pedagógicos disponibles como son los Blogs, Software Educativo, Webquest, Foros, Simuladores, entre otros.

Es importante tener en cuenta antes de utilizar tecnología educativa (software Educativo), el planear estrategias de enseñanza y aprendizaje, así como determinar si el software será utilizado por el alumno o por el docente, o por ambos y que modalidad se utilizará, de este modo se erradica la improvisaciòn que generalmente connduce al fracaso o la desmotivaciòn en el uso de programas educativos de computo.

El protocolo de evaluación de software permite evaluar su uso en el salón de clases y de esta manera lograr el objetivo propuesto.

De acuerdo con el protocolo propuesto por Gándara, M. (1999):

1° Caracterización de la población meta

2° Objetivo o propósito educativo

3° Orientación y modalidad educativa a emplear

4° Selección del software a emplear

5° Requerimientos técnicos del programa,

6° Requerimiento de espacio e instalaciones

7° Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el software.

Que se pueden resumir en tres aspectos básicos:
1.- ¿Quién es el usuario? ¿A quién está dirigido el producto?
2.- ¿Qué se pretende enseñar-aprender-evaluar?
3.- ¿Bajo qué condiciones será utilizado?
Para Gándara, el desarrollo de software educativo tiene como punto de partida responder la siguiente pregunta:  ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo? y continuando con el Dr. Gándara, un nuevo desarrollo de software se justifica siempre y cuando se satisfagan alguno de los siguientes criterios:
No existen soluciones disponibles.
Las que existen no cubren las necesidades detectadas.
Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas.
Enumerarlas es sencillo, sin embargo cada una de ellas exige cierta preparación, reflexión y análisis para actuar en congruencia, lo que permitirá mejorar la acción didáctica del docente en beneficio del aprendizaje significativo y la construcción de conocimientos de los alumno; sin embargo, no es una tarea fácil, la forma de vida actual es compleja y como menciona Norman, D. (2009) debemos activar nuestros elementos cognitivos para ofrecer una respuesta compleja, que vaya en el mismo sentido, puesto que de otra manera sería muy aburrido.

Después de haber determinado la necesidad de desarrollar nuevo software, a continuación resta la enorme tarea del desarrollo, para lo cual es indispensable contar con una metodología de trabajo que oriente y auxilie la ejecución de las distintas etapas del ciclo de diseño. No contar con una metodología de trabajo, o bien, no seguirla al pie de la letra, sólo conduce al fracaso en el desarrollo. De ahí, la importancia de contra con ella.

Desde el lugar donde realizamos nuestra tarea profesional adquirimos el compromiso de que a partir del equipamiento que existe en nuestras escuelas habremos de proponer planes de uso eficientes y eficaces que permitan la utilización de las TIC como las herramientas para significar el aprendizaje de esta generación NET que atendemos.
REFERENCIAS
Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.

Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 30 de mayo dehttp://www.jnd.org/








viernes, 25 de mayo de 2012

EVALUACIÓN DE SOFTWARE Y SITIOS WEB


LAE. GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ  
DR. JESUS BERMEO MENDEZ
EVALUACIÓN DE SOFTWARE Y SITIOS WEB
“Evaluación es la determinación sistemática del mérito, el valor y el significado de algo o alguien en función de criterios respecto a un conjunto de normas. La evaluación a menudo se usa para caracterizar y evaluar temas de interés en una amplia gama de las empresas humanas, incluyendo las artes, la educación, la justicia, la salud, las fundaciones y organizaciones sin fines de lucro, los gobiernos y otros servicios humanos.”
Debería ser, por lo anterior una actividad previa y sistemática que anteceda a la incorporación de software. Aunque idealmente para la evaluación debiéramos contar con la participación de expertos y de usuarios, esto no siempre es posible y es a veces el profesor mismo quien se encarga de realizar este proceso.
Al hablar de evaluación de software, lo más sencillo y fácilmente manejable que viene a la cabeza es una lista de cotejo en la que se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos involucrados en su uso.
Sin embargo, es también fácilmente justificable que no se puede hablar de una evaluación aislada del contexto y los procesos por los que transita el software antes de llegar a las manos del usuario, o bien, divorciada de los objetivos que tiene quien conduce la evaluación.

El sitio de Norman:http://www.jnd.org/ 
El sitio de Nielsen:http://www.useit.com/ 
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/ 
El sitio de Krug:http://www.sensible.com/ 
Después de revisar los sitios recomendados en la sesión 14 del módulo de Sistemas, encontramos que para evaluar cualquier tipo de software, se deben considerar un buen número de elementos que están relacionados en gran medida con el objetivo de los sitios WEB y los servicios que ofrecen, sin embargo, un sitio para que pueda ser considerado por los expertos como bueno, debe ser accesible a los diversos usuarios.
La construcción de un sistema software tiene como objetivo satisfacer una necesidad planteada por un cliente. Pero ¿cómo puede saber un desarrollador si el producto construido se corresponde exactamente con lo que el cliente les pidió? y ¿cómo puede un desarrollador estar seguro de que el producto que ha construido va a funcionar correctamente? Juristo (2005).
Por lo tanto, lo recomendable es que el producto software vaya siendo evaluado a medida que se va construyendo. Por lo tanto, como veremos posteriormente, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso de desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelos que se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes. Juristo (2005).
Señalando como necesario tomar en consideración los siguientes atributos:
·         Funcionalidad – Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
·         Fiabilidad - Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
·         Eficiencia - Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad apropiada.
·         Usabilidad – Habilidad del software para satisfacer al usuario.
·         Mantenibilidad – Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con una adecuada proporción cambio/costo.
·        Portabilidad - Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.

En el sito de Donald Norman, hay una propuesta JND, que tiene como propósito  demostrar el poder de la percepción humana a través de la visión y la audición para captar la atención de los usuarios de una página Web o en su caso de un software. En la sección de servicios que ofrece en su sitio web, nos presenta una evaluación heurística que tiene que ver con lo fácil, divertido, interactivo, perceptivo y amena que resulta para el usuario, la interfaz de un programa, portal o sitio web. 

El sitio de Jakob Nielsen, ofrece asesoría para el diseño de una WEB, y además realiza evaluaciones de la usabilidad de las mismas, además cuenta con un listado de las 10 mejores Intranets, evaluadas en función de su diseño y usabilidad. Nielsen considera que antes de realizar cualquier diseño de interfaz, se deben considerar las necesidades del usuario, la evaluación que él propone para el diseño de una página web o software educativo es heurística y de estar acorde a las reglas de uso del destinatario final y del contexto en el que se aplicará. 

El sitio de Bruce “TOG” Tognazzini, es una consultoría N/N group (Norman/Nielsen), con ellos al frente, la calidad de la oferta, es garantía.  Unen esfuerzos para ofrecer a cualquier empresa, persona o grupo que requiera de una intranet, la asesoría que les permita llegar a los usuarios y captar su atención. El proceso de evaluación del software, portales o páginas web propuesto por Tog, se centra en el diseño que considera al usuario como centro de la interacción entre la máquina y el software y en la planificación y desarrollo del mismo. 

El sitio de Steve Krug es una consultoría que al igual que el sitio TOG, asesora para que los sitios en Internet logren su propósito, Steve Krug tiene entre sus clientes a Apple, (mac, itunes, ipod) y Lexus, (autos), y los productos de estas empresas tienen un éxito impresionante a través de la red, itunes es el primer sitio en vender música a través de la red.

La evaluación de los programas y páginas web que propone Krug considera la eficiencia de los mismos y la reducción de costos para las empresas que solicitan sus servicios. Opina que la interfaz de los productos debe operarse de manera fácil por el usuario y le debe representar un mínimo esfuerzo la interacción con los mismos. 

Norman, Nielsen, Tognazzini y Krug, coinciden entre otras cosas que un sitio de la Red, debe centrarse en los usuarios, ser capaz de captar la atención, su acceso debe ser fácil, contar con colores y sonidos adecuados, de navegación sencilla, descarga rápida, mandar mensajes de erros en caso necesario pero más aún evitar que sucedan errores. 

Conclusiones 
La interacción que los usuarios establecen con el software o con un sitio web, debe cumplir con los principios de facilidad, utilidad, familiaridad, orientación, dinamismo, además de ser agradable a la vista y al oído. Además de los 6 atributos señalados por Juristo (2005) y que de alguna manera encontramos en los modelos propuestos por los autores de las paginas revisadas.

Una evaluación exitosa de un software o de una página web depende de su estructura amena y sencilla, de su lenguaje claro, justo lo que se necesita y en el espacio que se requiere, considerando la parte humana del usuario, al momento de su diseño, de sus instrucciones precisas y claras para no representar retos para el operador, al momento que el usuario debe interactuar con el software o sitio web, él mismo debe saber que hacer, por el simple hecho de interpretar la información presentada y no necesitar de memorizar datos o instrucciones para poder operar con los mismos.

Si al momento de evaluar, encontramos que la interfaz de un producto cumple con las condiciones expuestas, estaríamos ante un producto que podríamos recomendar a cualquier usuario. 

Referencias
Norman, D. (2012). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 25 de mayo de 2012, de

Nielsen, J. (2012). Permanent Content. Recuperado el 25 de mayo de 2012, de http://www.useit.com/ 

Tognazzini, B. (2012). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 25 de mayo de 2012, de  http://www.asktog.com//

Krug, S. (2012). Advanced Common Sense. Web usability consulting. Recuperado el 25 de mayo de 2012, de http://www.sensible.com/ 


Juristo, N; Moreno, M. A.; Vegas, S; (2005) Técnicas de evaluación de software. Recuperado el 25 de mayo de 2012, de

viernes, 11 de mayo de 2012

ANALISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO POR METAS


LAE. GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ        

DR. JESUS BERMEO MENDEZ

EL DISEÑO EMOCIONAL, EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO A METAS

El análisis contextual y el diseño orientado por metas mejoran las posibilidades de éxito de cualquier proyecto, al tomar en cuenta los factores sociales.

El desarrollo de cómputo educativo siempre tiene un objetivo y una finalidad, dichos factores siempre van orientados a cubrir una necesidad educativa ó mejorar el entorno laboral de los usuarios ó grupos a quienes va dirigido, bajo ese enfoque es sumamente importante considerar al usuario como el centro del proceso y en torno a el definir y trazar las acciones del proyecto y diseñar soluciones dirigidas a usuarios reales, tomando en cuenta los factores sociales.

Los sitios web explorados son empresas que ofrecen servicios o software por medio de los cuales ayudan a las empresas a comprender las necesidades de sus clientes y de los mercados a quienes van dirigidos los productos que ofrecen, y en donde el factor en común es el que tienen como eje central al cliente y sus innovadores modelos de diseño contextual tienen el objetivo de crear productos que satisfagan a los usuarios o clientes y a su vez satisfaga las necesidades de sus empresas.

Usan el diseño contextual para crear innovadores esquemas centrados en el cliente, sus productos, soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web etc. Dicha empresa ayuda a sus clientes a comprender las necesidades de su población de usuarios.

http://www.jnd.org/ 

 Es un sitio personal de Don Norman, contiene escritos, evaluaciones e información para contactar a su creador. En él coloca sus publicaciones, capítulos de libros, reseñas de libros, videos, ensayos, etc. El término técnico JND (just noticeable difference – diferencia apenas perceptible) nace de una investigación que realiza como estudiante de posgrado en el campo de la psicofísica, una rama de la psicología experimental que estudia la sensación y percepción.

En relación con la primera variante Don Norman llama la atención sobre la necesidad de partir del ser humano para desarrollar cualquier diseño. Este autor propone el concepto de DISEÑO EMOCIONAL y afirma que "ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras".

 Norman menciona que en Diseño emocional se demuestra, por primera vez, que, siempre que nos encontramos con un objeto, nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros. Cuando un producto es, en términos estéticos, agradable y, además, halaga las ideas que tenemos de nosotros mismos y la sociedad, lo que experimentamos es positivo. Tal es la razón de que haya personas dispuestas a gastarse importantes sumas de dinero, por ejemplo, en adquirir un reloj de pulsera artesanal, aunque otro digital, mucho más barato, quizá sea más exacto y preciso.

  
Karen Holtzblatt     Hugh Beyer


http://incontextdesign.com/  Es un grupo que trabaja con empresas como: Microsoft, Sage, Autodesk, i2, SAP, Analog Devices, LG, Motorola, Nokia, HP, eChalk, Global Education Network,Kaplan, McGraw-HillDigital Learning, 3M, Deutsche Bank, Novell, Wachovia Bank, entre otras. Usan el diseño contextual para definir e innovar productos centrados en el cliente, soluciones de hardware y software, sistemas de negocios, sitios web y bienes de consumo. Ofrecen caracterizaciones del mercado actual, contando con personal para ayudar a conocer las necesidades de sus usuarios.

La metodología contextual del diseño, desarrollado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es el cliente centrado en el proceso de diseño y utiliza los datos de campo como fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos, a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios " y las necesidades de negocio.

El usuario pasa a ser el foco de atención y la implementación y funcionalidades del sistema se implementan de acuerdo a las características de los mismos.

No debemos olvidar que centrarse en el usuario significa centrarse en todos los usuarios, sin que ello indique que debamos incorporar a todos los posibles usuarios de un determinado sistema, sino que debemos contemplar todos los rasgos diferenciales entre ellos, pensando incluso en aquellos que adolecen de alguna discapacidad.


Cooper es una firma de diseño y estrategia, trabajan con empresas para crear productos y servicios que las personas se complacen en utilizar. Desde 1992, han diseñado todo, desde los productos sanitarios a los productos de consumo a las herramientas sofisticadas. Su inventiva es la que los diferencia, pero la innovación requiere más que esbozar una idea ingeniosa, necesita una profunda perspicacia, una estrecha colaboración y la ejecución coordinada. Se especializan en aportar claridad a situaciones complejas. Utilizan el diseño y método de investigación centrado en la creatividad, que permite descubrir oportunidades adecuadas para cada negocio que inspire a los clientes, formulando una visión del producto

En esta empresa estipulan que el apoyo a sus clientes inicia el primer día de cualquier proyecto, recomiendan a sus clientes incorporar la ingeniería de diseño en todo el proceso para garantizar la viabilidad del diseño y determinar cómo resolver los difíciles problemas técnicos. Ayudan a sus clientes de adaptar el diseño a problemas inesperados.

Por más de 30 años, Alan Cooper ha sido un pionero de la era de la informática moderna. Su trabajo pionero en la invención de software, diseño y construcción ha influido en una generación de programadores y gente de negocios-y ayudó a una generación de usuarios. Alan es el autor de dos libros más vendidos, About Face: The Essentials of User Interface Design y Los presos corren el asilo, Y sus ideas visionarias y el estilo franco hacen de él un orador popular. Se le conocen como el "Padre de Visual Basic," o el tipo que piensa que el software debería ser una palmada, lo conocemos como el hombre cuyas ideas son el fundamento de lo que hacemos.

CONCLUSIONES

La viabilidad de un proyecto que pretenda introducir cómputo educativo depende en gran medida del análisis previo que se realice. Antes de ejecutar un proyecto de esta naturaleza es necesario tomar en consideración  los siguientes enfoques:

DISEÑO EMOCIONAL.- enfatiza el papel central que tienen las personas ya que serán ellas quienes reciban los efectos (positivos o negativos) del nuevo proyecto.

ANÁLISIS CONTEXTUAL.- permite conocer a fondo las características del lugar en donde se va a aplicar el proyecto para saber cuál es su cultura, grupos de poder, sus fines, modelos de trabajo, etc.

DISEÑO ORIENTADO A METAS.- busca determinar cuáles son las necesidades, motivaciones y metas de las personas específicas a quienes se dirige el proyecto para evitar partir de falsos supuestos.