sábado, 25 de febrero de 2012

PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
Después de realizar la revisión correspondiente nos encontramos ante una realidad del todo sorprendente, en el sentido de la gran cantidad de Proyectos que se pueden encontrar, de una gran variedad y en general creativos y algunos de gran utilidad para la modernización de la enseñanza.
A continuación presentamos ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo, con el propósito de subrayar algunos aspectos que los caracterizan.

PROYECTO UNIVERSITARIO DE ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS ASISTIDA POR COMPUTADORA.
Este es uno de los proyectos de cómputo educativo mexicano que es creado por la U.N.A.M. Se le puede considerar como una excelente propuesta pedagógica como programa libre, de apoyo y reflexión, no escolarizado, no contiene una forma de evaluación específica, pero si recurrimos al enfoque actual de las matemáticas que se encuentra inmerso en el Programa para la educación básica que sugiere que la validación la obtiene el propio alumno al encontrar la respuesta, sin provenir del Maestro. La ventaja de este proyecto es que abarca desde el nivel de educación primaria hasta el de licenciatura. El Plan de uso puede hacer desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo.

VAMOS A LA GRANJA.
Programa para la educación preescolar y básica en los primeros grados. Es un programa que requiere el recurso de Java para leerse y tiene muy buena resolución de imagen. Sirve para que los alumnos vayan reconociendo algunos animales y actividades de la granja y la distingan de otras. También sirve para iniciar a los alumnos en la relación imagen – texto y la relación sonoro – grafía. Definitivamente es un buen programa para este nivel. Se puede realizar de manera individual o en grupo.

LA TIERRA EN EL UNIVERSO.
Es una Webquest que funciona de manera de tutorial, ya que indica una serie de actividades que los alumnos pueden realizar, principalmente en grupo, para que realicen acercamientos a los diferentes aspectos de la Tierra y el Universo. Incluye diversos aspectos como: Introducción, tareas, proceso, recursos, evaluación y conclusiones. Cuenta con diversas imágenes ilustrativas y muchas actividades. El desarrollo que tiene es el de uso dentro del aula y puede en un momento ser modificado en el aula pero no el software.

ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS CON TECNOLOGÍA (EMAT).
En el modelo EMAT se emplean una serie de piezas de software abierto de contenido, las cuales se utilizan en combinación con calculadoras gráficas. Inicialmente, a cada profesor se le capacita de manera gradual en cada una de las piezas de software: Cabri – Geometre, SimCalc, Math Worlds, Hoja de Cálculo y Logo.
Transversalmente a estas cuatro herramientas, se trabaja con la calculadora bajo la propuesta CAS (Sistemas algebraicos para calculadoras). La propuesta didáctica para utilizar estas herramientas fue diseñada por expertos nacionales tomando como base un modelo de aprendizaje colaborativo. Los ambientes computacionales seleccionados han sido ya probados a nivel de investigación y en sistemas educativos, tanto en los países de origen, como a nivel internacional.
TELMA.
Es un entorno de formación y aprendizaje online basado en la edición de vídeo laparoscópico, la gestión del conocimiento y el trabajo colaborativo, cuyo fin es mejorar la efectividad y eficacia de los procesos de formación (inicial y continuada) de los cirujanos de Cirugía de Mínima Invasión (CMI). TELMA proporciona un aprendizaje personalizado a los usuarios del sistema, permitiendo crear, compartir y reutilizar los contenidos didácticos así como adaptarlos a sus necesidades individuales. Para ello, incorpora una herramienta de autoría de contenidos, que posibilita la creación y edición de los contenidos didácticos presentes en el entorno de formación. La herramienta de autoría incorpora un editor multimedia de vídeo laparoscópico, capaz de añadir a los vídeos originales información didáctica útil para los periodos de formación de los nuevos cirujanos.


PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO EN LOS QUE DESTAQUE:

EVALUACIÓN
ECO NET (MÉXICO)  Verificar la posibilidad de Instalación de cibercafés ecológicos donde se aprovechen mejor las capacidades de la computadora ahorrando energía. El objetivo final es llegar a crear una cadena de este tipo de centros de cómputo o cibercafés por todo el país. La idea central es que de preferencia usando software libre se pueda utilizar una computadora por dos usuarios concurrentes, con lo que la productividad por equipo se duplica sin que el consumo de energía aumente. Esto permitiría mantener tarifas accesibles a la vez que haría el centro autosustentable y la inversión inicial no sería tan elevada.
REFERENCIA: TU PATROCINIO.COM, Recuperado el 25 de Febrero de 2012 de: http://www.tupatrocinio.com/patrocinio.cfm/proyecto/09643090081857705166677053564551.html


PLANES DE USO
LABORATORIO (HONDURAS)  Este proyecto lo ejecutará el consejo de profesores y sociedad civil de este municipio. El laboratorio deberá tener un equipo de cómputo muy moderno para formar jóvenes capaces


 DESARROLLO DE SOFTWARE
CHASQUI BUS  (PERÚ)  Lo que se pretende realizar con el presente proyecto CHASQUI BUS es la utilización equipos de computo PIV, EQUIPOS MULTIMEDIA y Internet para de esta manera poder capacitar a los alumnos y profesores en las áreas de computación, y además poder ampliar la capacitación a otros sectores de la población puestos de salud, comisarías, clubes de madres, mercados, asociaciones culturales, público en general nuestra meta es erradicar el analfabetismo digital existente, en los lugares más desfavorecidos de nuestro país.
REFERENCIA: TU PATROCINIO.COM, Recuperado el 25 de Febrero de 2012 de: http://www.tupatrocinio.com/patrocinio.cfm/proyecto/64590120082456504851666655704568.html
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CURSOS A DISTANCIA
PROYECTO RED ESCOLAR. El cual mediante su plataforma ofrece cursos en línea a docentes, se ofrecen en diversas temáticas como: Talleres de Inducción a cursos en línea, Cómputo Educativo, Actualización, Tecnología Educativa y Comunidad Educativa. Estos cursos están dirigidos a los docentes y directivos de escuelas de educación básica incorporados a este proyecto como herramienta que permita mejorar el desempeño en el aula, a través de capacitación y actualización para mejorar el aprovechamiento de los recursos tecnológicos.
REFERENCIA: Red Escolar, SEP-ILCE, Portal educativo. Recuperado el 25 de Febrero de 2012, de: http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/index.html


PROYECTO A GRAN ESCALA 
PROYECTO RED ESCOLAR. En esta plataforma podemos encontrar la inserción de proyectos colaborativos escolares, donde participan los docentes y sus alumnos en esta propuesta metodológica, que organiza actividades y promueve la integración de equipos de trabajo áulico, lo cual permite realizar reflexiones y compartir puntos de vista, de esta forma se logrará desarrollar aprendizajes significativos. Estos proyectos apoyan los programas de educación básica.
REFERENCIA: Red Escolar, SEP-ILCE, Portal educativo. Recuperado el 25 de febrero de 2012, de: http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/index.html

CONCLUSIONES

Como podemos observar lo que podemos encontrar de este tipo de material es múltiple, variado y para abarcar todos los niveles educativos.
La mayoría de los proyectos  hacen referencia al desarrollo de software y cursos a distancia, las personas que publican estos proyectos argumentan que tienen realizado un estudio de factibilidad y que cuentan con el conocimiento técnico y organizativo para operar, sin embargo, no presentan ningún tipo de evaluación o resultados concretos, con ello se resalta la utilidad de un modelo de evaluación y/o sugerencia de aplicación, al parecer es más conveniente el desarrollo bajo un objetivo planeado y metas concretas que desarrollar, para después intentar determinar la forma o tipo de aplicación para el software generado, el modelo NOM se identifica como una buena alternativa para desarrolladores o responsables de adquisición de software principalmente en el ámbito educativo.
Esperamos sea de utilidad para todos aquellos compañeros que nos visiten.



María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 

viernes, 10 de febrero de 2012

SOFTWARE EDUCATIVOS


MODULO DE SISTEMAS
EQUIPO “TOLLOCAN”
INTEGRANTES:
MARIA GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ
JESUS BERMEO MENDEZ
SEDE: UNIVERSIDAD SIGLO XXI, TOLUCA, MÉXICO
TUTORES:
VICTOR DEL CARMEN AVENDAÑO PORRAS
ALFREDO FLORES ROMERO


De manera conjunta se hizo el análisis de tres software educativos “Decisions, decisions”, Community Construction y Reading for Meaning, determinando las características de cada uno de ellos e identificamos el tipo de software, así como las preferencias para su implementación. Al final compartimos las conclusiones obtenidas por nuestro equipo.
1.- Decisions, Decisions 5.0
Categoría de Software:       Simulador (Juego de Rol)
Trabajo en grupo:                Si (De uno a varias computadoras)
Grado académico dirigido: 5º de primaria a 1o. de Prepa
Áreas:                                    Ciencias Sociales y Lenguas
Requerimientos de Sistema: Mac Classic OS 7.1  a 9.x. o Windows 98, Windows XP, Windows 2000. Unidad de CD-ROM
Descripción



Se basa en el modelo de los cinco pasos para la toma de decisiones, mediante el cual los estudiantes reúnen y analizan información en ejemplos históricos para evaluar las opciones, es posible evaluar resultados y tomar decisiones. Se realiza a través de apasionadas discusiones con el apoyo de una sola computadora. Este software permite a los estudiantes aprender y aplicar las lecciones de la historia.


2.- Community Construction
Descripción
Es un software educativo que requiere el empleo de un ordenador por alumno si se realiza una clase de forma simultánea o una por grupo si las actividades se efectúan en sesiones diferenciadas.
Es de gran interés para aquellas personas interesadas en el diseño o arquitectura. Aunque mantiene similitud con Gooogle SketchUp, la diferencia radica en que éste, cuenta con las herramientas necesarias para construir o reconstruir edificios arquitectónicos o replicas de edificios históricos en 3D.
Esta aplicación está pensada bajo la idea de que el alumno al recrear el pasado comprenderá mejor la historia a partir de distintos momentos, todo lo cual permite establecer que se trata de un tutorial, toda vez que es el propio alumno el que a partir de la experimentación habrá de recrear edificios de diversos momentos históricos.


3.- Reading for Meaning
Descripción
Con base al Modelo Instruccional de búsqueda de valoración, pretende que los estudiantes de 3º y 8º grado, desarrollen habilidades en 5 aspectos, para incrementar la comprensión lectora: idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto, comparación y contraste.
Se denomina Software educativo al que se orienta específicamente a la enseñanza y auto aprendizaje.
El software puede utilizarse de diversas maneras: grupal, con una sola computadora, en pequeños grupos con tantas computadoras como equipos haya, o de manera individual con una computadora por alumno.
Las actividades se desarrollan a partir de la lectura de textos de ficción o no, completan organizadores gráficos, contestan preguntas de comprensión abiertas o cerradas y checan sus respuestas frente a una rúbrica.Conclusiones
Realizando el análisis podemos concluir que los tres programas educativos ofrecen interactividad, porque se aprende haciendo y descubriendo, gracias a los exploradores y simuladores contenidos. Galileo es versátil al poder pasar de un laboratorio de Física a un vivero electrónico u otros más. También ofrecen secciones complementarias para ampliar la información y aprender más.
De acuerdo a las características del software DECISIONS, DECISIONS lo clasificamos como un simulador.
Conforme lo revisado el software “Community Construction” se establece como un tutorial a partir del cual el alumno estudiará la historia al recrearla.
Ninguno de los tres es un practicador porque este software se considera evaluador, es decir, se orienta más al paradigma conductista ya que se centra en la mecanización de alguna actividad.

Por sus características permiten al alumno adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y actitudes. Lo que permite su implementación en una clase, siempre y cuando se tenga un objetivo claro de lo que se quiere lograr al hacer uso de estos software, estando aquí nuevamente la importancia del mindware (filosofía pedagógica y orientación educativa).
Reading for meaning es un método indirecto de instrucción en la que el lector lee con la intención de comprender la información presentada, es decir, el lector interpreta el material para construir el significado dentro del contexto del texto. Una parte clave de este proceso es establecer conexiones entre lo ya conocido y lo nuevo.
Concluimos entonces que los tres programas educativos que tomamos como ejemplo se basan en el constructivismo social, paradigma que propone la construcción del conocimiento a partir del desarrollo genético, afectivo y social del alumno. El futuro deseable de la Tecnología en la Educación es justamente retomar estos principios para crear ambientes de aprendizaje colaborativos.

lunes, 6 de febrero de 2012

BIENVENIDA
Hola a todos los compañeros y compañeras de la MCyTE y del Módulo de Sistemas, les damos la más cordial Bienvenida al Blog que hemos integrado para el módulo señalado y en el que esperamos que encuentren los trabajos que nos correspondan en el mismo y ¡A L G O M Á S!
RECIBAN UN AFECTUOSOS SALUDO DE LUPITA Y JESÚS.