sábado, 28 de abril de 2012

ROBÓTICA PEDAGÓGICA


LAE. GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ        

DR. JESUS BERMEO MENDEZ

ROBÓTICA PEDAGÓGICA :

Los programas de estudio que se imparten dentro de los salones en los diferentes niveles de educación tienen como finalidad la resolución de problemas,  en donde el alumno sea capaz de aplicar los conocimientos adquiridos a su contexto social; sin embargo los planteamientos  en su mayoría son de forma teórica, muy pocas veces se lleva a la práctica dentro de las aulas.

La robótica es un “Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial” (Legendre, 1988)

Es una alternativa para que los alumnos desarrollen habilidades del pensamiento de tal forma que puedan llegar al pensamiento lógico que le permitirá aplicar lo que ya conoce para desarrollar su saber hacer y construir (Ruíz, 2009), es decir hace posible que el alumno relacione los objetos concretos que puede manipular con los principios teóricos que explican su funcionamiento.

Actualmente escuelas de todos los niveles de educación usan la robótica usando los robots que LEGO ha manejado  en sus cursos de ingeniería. Robots de LEGO, junto con ROBÓTICA proporciona un conjunto poderoso de herramientas para enseñar ingeniería, inteligencia artificial, meca trónica y C-programación

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

Los textos nos hablan sobre como construir robots sencillos ya sea en NXTLOG  que se pueden realizar a través de juegos en un instante, compras y videos creativos.

El labview, permite construir gráficas para analizar datos, compartir resultados, y distribuir.

El sistema vex robotics guía a los estudiantes a construir robots.

Así es que robótica se puede ver como construcción de conocimientos de ciencia y tecnología que ellos mismos creen, organizan, ejecutan y controlan desde sus propias experiencias.

En relación a las páginas revisadas pudimos observar que, LEGO es una empresa de juguetes danesa, reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. El nombre LEGO fue adoptado por la compañía en 1934, formado por la frase del danés "leg godt", que significa "juega bien". En sus inicios LEGO se dedicó casi exclusivamente a producir juguetes de madera.

LEGO no fue siempre el sistema de bloques plásticos que es hoy. Sus humildes orígenes surgieron en el taller de un carpintero pobre de Billund, Dinamarca; Ole Kirk Christiansen. Su innovador negocio familiar crecería hasta convertirse en una de las compañías de juguetes más respetadas del mundo.

En enero de 1918, Ole Kirk Christiansen abrió un negocio de carpintería, y se ganó la vida construyendo casas y muebles para granjeros de la región con la ayuda de un pequeño equipo de aprendices. Su taller fue quemado en 1924. Ole Kirk tomó el desastre como la oportunidad de construir un taller mayor, y se dedicó a ampliar su negocio. Intentando encontrar formas de minimizar sus costos de producción, Ole Kirk comenzó a producir versiones miniatura de sus productos como ayuda de diseño. Sus escaleras en miniatura y tablas de planchar fueron las que lo inspiraron a producir juguetes.

En 1934 el nombre LEGO fue acuñado por Christiansen a raíz de la frase danesa leg godt, la cual significa "juega bien".

Cuando el plástico alcanzó uso masivo, Ole Kirk se adaptó a los cambios y comenzó a producir juguetes de plástico. Uno de los primeros juguetes modulares producidos por LEGO fue un camión el cual podía ser desarmado y re-ensamblado. Fue en 1949 que los bloques de plástico interconectables, los cuales llevaron a la compañía a la fama, fueron desarrollados. Estos "bloques de construcción automáticos", fabricados de acetato de celulosa, fueron desarrollados al estilo de los bloques de madera tradicionales, los cuales podían ser apilados unos sobre otros; el concepto revolucionario, sin embargo, fue el hecho de que los bloques de plástico podían ser "trabados" entre sí. Cada bloque poseía varios botones planos en su cara superior y un fondo ahuecado rectangular. Conectando las caras superior e inferior de dos bloques era posible mantenerlos unidos. En 1953, estos bloques obtuvieron un nuevo nombre: LEGO Mursten o "bloques LEGO".

La utilización de plástico para la fabricación de juguetes no fue bien recibida por vendedores y consumidores de la época. Muchos de los cargamentos de LEGO fueron devueltos, siguiéndoles bajas ventas; se consideraba entonces que los juguetes de plástico no podrían remplazar a los de madera. Fue hasta 1958 que el diseño de los bloques actuales fue desarrollado. Los bloques fueron mejorados con tubos huecos en su cara inferior. Este cambio permitió mayor apoyo en la base, mejorando ampliamente la habilidad de ligarse y su versatilidad. Ole Kirk Christiansen falleció ese mismo año y Godtfred, su hijo heredó el liderazgo de la compañía.

En 1963 el acetato de celulosa, el material plástico utilizado para fabricar los ladrillos LEGO, fue abandonado a favor de un material más estable. Los ladrillos de acetato de celulosa poseían problemas de deformación y arqueado; sus sucesores fueron fabricados con plástico ABS, el cual sigue siendo utilizado hoy en día. El ABS posee un gran número de ventajas sobre el acetato de celulosa: es más resistente al calor, ácidos, sales y otros químicos y no es tóxico. Los ladrillos LEGO fabricados con plástico ABS en 1963 mantienen aún su forma y color 40 años más tarde y son aun perfectamente interconectables con los ladrillos LEGO fabricados en la actualidad. Los manuales de instrucciones fueron incluidos en los juegos LEGO por primera vez en 1964.

Una de las líneas más exitosas de LEGO, el sistema de trenes LEGO, fue lanzado inicialmente en 1966. Los juegos de trenes originales incluían un motor de 4,5 voltios y rieles; dos años más tarde el motor fue remplazado por uno de 12 voltios. El 7 de junio de 1968 fue inaugurado el parque LEGOLAND en Billund. Este parque temático presentaba elaborados modelos en miniatura de ciudades reales, construidas enteramente con ladrillos LEGO. El parque, de más de 12.000 m², atrajo a más de 650.000 visitantes en su primer año. Durante los siguientes 20 años el parque creció más de 8 veces su tamaño original, llegando a alcanzar un promedio de casi un millón de visitantes anuales. En 1968 fueron vendidos más de dieciocho millones de juegos LEGO.

Por otro lado, La Academia de Robótica se compromete a utilizar los efectos motivacionales de la robótica para motivar a los estudiantes sobre la ciencia y la tecnología. Son una extensión educativa de la Universidad Carnegie Mellon, y forma parte del igioso Instituto de Robótica de la universidad. Su personal administrativo y equipo de desarrollo se encuentran en el Centro Nacional de Ingeniería Robótica (NREC), donde los robots de negocios, el gobierno y la industria están diseñados, prototipos y pruebas a las afueras de las puertas de nuestras oficinas.

Su Misión:

ü  Para desarrollar una fuerza laboral alfabetizada matemáticamente competente y tecnológica.

ü  Para influir en los niños para interesarse en la robótica y las tecnologías relacionadas como un área de estudio y empleo en el futuro.

ü  Para hacer crecer a los futuros empresarios y empleados de la región y la nación.

ü  Para mejorar el desarrollo económico de estas tecnologías a nivel regional y nacional.

ü  Desarrollar estándares de currículo impulsado por los profesores de secundaria y preparatoria.

ü  Para la oportunidad de que los niños experimenten con la ciencia y la tecnología.


La Academia de Robótica desarrolla herramientas para los profesores que hacen que sea más fácil de implementar el plan de estudios de la robótica en las aulas de hoy. Su plan de estudios está basado en la investigación, se alinea con los estándares, y se centra en el desarrollo de habilidades que se establece para los estudiantes en el siglo XXI.



El grupo LEGO ofrece soluciones educativas que permitan que los niños aprendan mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar millones de habilidades a los estudiantes.

El sistema de Robótica VEX permite a los estudiantes y aficionados construir robots "reales". Los Kits de VEX proporcionan la solución completa o se puede integrar con motores grandes y pequeñas, actuadores neumáticos, sensores, componentes electrónicos, materiales compuestos y la imaginación de un estudiante para diseñar en una única dirección, la mecatrónica.


Conclusiones:

En nuestro ámbito , la introducción de la robótica pedagógica se justifica por las siguientes razones:

·         permite trazar un puente entre lo concreto y lo abstracto

·         se basa en el aprendizaje por descubrimiento

·         es medio excelente para emprender proyectos multidisciplinarios

·         facilita al alumno construir su conocimiento mediante la programación, manipulación de objetos, resolución de problemas, elaboración de hipótesis y la comprensión de los principios teóricos que explican el funcionamiento de los robots.

El uso de la robótica pedagógica en nuestras escuelas es viable porque ya no se requieren invertir grandes sumas en la compra de equipo y software al mismo tiempo se pueden alentar proyectos que enfaticen el reciclaje de materiales para la construcción de robots. Por ejemplo en algunas escuelas secundarias donde se lleva el taller o asignatura de electrónica, informática, ciencias y tecnología, se hace robótica con unos motores, materiales de reciclaje y algunos sensores que vendrían a sustituir a la computadora.

Como en otras innovaciones educativas, el principal requerimiento es una mayor capacitación a los docentes para que comprendan los principios pedagógicos de estos recursos y puedan guiar al alumno en esta experiencia.

El alumno será capaz de identificar las necesidades de su contexto.

Crear o innovar un objeto que cubra esas necesidades.

Pasos para la solución de problemas:

ü  Identificar del problema que quieren cubrir con la creación del objeto.

ü  Plantear estrategias de solución

ü  Valorar lar alternativas de solución

ü  Diseñar

ü  Plan de trabajo

ü  Desarrollo o fabricación del prototipo

ü  Valoración

El emplear la robótica como estrategia de enseñanza aprendizaje  permite crear  conocimiento, a partir de procesos mentales en donde el alumno primeramente tiene que plantearse un objetivo, analizar sus recursos y idear la forma más adecuada de cumplir el objetivo, con ello los alumnos serán capaces  de establecer la forma de trabajo, dar su  opinión y hacer adecuaciones según los requerimientos del trabajo. La robótica  permite al alumno emplear un método para la solución de problemas, de forma dinámica, lúdica y vivencial a través de la experiencia.

Como lo menciona Odorico (2005) El software más adecuado en el área de la robótica sería aquel que permite experimentar con los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez  profundizar en los mismos, posee unos objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los límites permitidos conseguir una iniciativa variada por parte del alumno (de carácter exploratorio), pero guiada por el docente.

Al emplear la robótica como estrategia de enseñanza puede lograr mayor aprendizaje, interés, trabajo colaborativo y crear algo a partir de una idea.

REFERENCIAS

Cabrera (1996). La Robótica Pedagógica. Consultado el 24 de abril de 2012 de


Ruíz Velasco, E. (1991), Robótica Pedagógica, Memoria de la 3a Conferencia Internacional

 Odorico, A. (2005) educación en robótica, una tecnología integradora. Laboratorio de Informática Educativa y Medios Audiovisuales, Facultad de Ingeniería. UBA Instituto Superior del Profesorado Técnico. Universidad Tecnológica Nacional.  Recuperado 13 de abril de 2011 http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/45.pdf

viernes, 20 de abril de 2012


María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 
SIMULANDO EN LA ENSEÑANZA
Los simuladores son una opción más para que el docente apoye a sus alumnos a  desarrollar las habilidades marcadas en los programas de estudio.  
Se han convertido en una herramienta divertida en materias  “difíciles y aburridas”, como  matemáticas, física, química o biología.
Ventajas:
·         Desarrolla las habilidades para solucionar problemas.
·         Motiva la creatividad.
·         Fomenta el trabajo colaborativo.
·         Acerca a los estudiantes a las nuevas tecnologías.
·         Esta diseñada para los educadores y los alumnos.

Desventajas:
·         Requiere de capacitación para el docente.
·         No se puede aplicar a todos los contenidos de los programas de estudio.
·         Se requiere de cierto tipo de equipamiento.
Logo y Scratch tienen amplias áreas de aplicación en la educación, ya que utilizan recursos que  hacen que los alumnos se diviertan aprendiendo, crear sus propios personajes q además les permiten modificarlos.

SCRATCH
Es un programa bien estructurado que puedes ser usado por docentes y alumnos. Los profesores pueden encargar a sus alumnos algún programa que realice tal acción ya sea con dibujos existentes en las carpetas o dibujados por ellos mismos ya que cuenta con opciones para realizarlas como son: sacar  objetos de una galería, usar Paint, hacer que un objeto gire los grados deseados, ponerle fondo al escenario, modificar el disfraz a los dibujos, observarlo en pantalla completa e iniciar la animación.

STAR LOGO.
Es un programa que se descarga gratis y puede ser utilizado en diferentes plataformas, a donde el programa  va indicando como poder elaborar plantillas además de brindar tutoriales. Permite realizar dibujos y figuras geométricas. Resulta un material didáctico para representar comunidades descentralizadas, tales como colonias de hormigas, pájaros o tortugas.
Respecto a las condiciones para el uso efectivo y productivo de estos software, concluimos que en la práctica se requiere de una infraestructura adecuada, tal como un aula de medios con equipos suficientes para todo el grupo; además de la capacitación imprescindible del(os) docente(s) para diseñar y planear adecuadamente los proyectos que los alumnos deben realizar, posteriormente cómo utilizar estas herramientas y finalmente, auxiliar a los alumnos en el desarrollo de sus proyectos.


sábado, 31 de marzo de 2012

MODELOS DE SIMULACIÓN


María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 
STAGECAST
PIENSA, CREE, SUEÑA Y ATRÉVETE

Es un software de simulación el cual fue diseñado pensando en que los niños lo puedan manejar y crear por si mismos simulaciones interactivas de juegos o historias. A través de un ambiente visual y sin tener que usar un lenguaje de programación. Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor

Su principal objetivo; desarrollar la imaginación de los usuarios así como crear sus juegos o análisis de alguna actividad escolar, para poder complementar lo visto en clase o incluso el maestro desarrollar actividades con esta herramienta para interactuar maestro, pc y alumno.

Este tipo de herramientas son de gran creatividad para aprender y divertirnos a la vez, considerando que puede ser para cualquier materia, desde un cuento hasta un análisis probabilístico graficado, la limitante: tu imaginación.

Gracias a estas aplicaciones podemos dirigir este tipo de actividades a personas con falta de atención ya que puedes introducir lecturas, audios o lo que se te venga a la mente para mantener entretenido al alumno, y lo más importante APRENDIENDO. En función a análisis psicológicos lo mejor y donde aprendemos mejor es donde jugamos, tocamos y reafirmamos lo visto en clase es decir creamos un análisis del porque es, o por qué sucede.

NETLOGO:

Netlogo es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos.

Es una de herramientas especialmente útil para la simulación de sistemas; ya que esta puede ser aplicada a una gran cantidad de procesos, desde modelos matemáticos hasta problemática social.

Es por ello que se demostró su utilidad para una aplicación tan puntual como lo es el comportamiento de una enfermedad de tipo epidemiológica como el SIDA y su desarrollo y control en un espacio geográfico determinado.

Se creó entonces un modelo de simulación multiagentes que recrea dicha localidad, en el cual, existiendo agentes de tipo humano, a los cuales se les asignan características específicas, las cuales determinarán su personalidad y servirán para que se relacionen con otros agentes, logrando así una aproximación a la problemática real.

El modelo nos permitió pronosticar los índices de contagio en los diversos sectores de la población. Así mismo, se quiere analizó qué pasaría con dichas tasa de contagio si se modifican ciertas variables. Logrando incidir en la diseminación del contagio.

CONCLUSIONES:

Incorporar software de simulación como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje resulta un recurso factible, tanto por el hecho de poder recrear situaciones reales en las cuales el alumno interactúa virtualmente con una situación real manipulando variables y simulando situaciones y contextos reales, lo cual le ayuda a obtener aprendizajes significativos, además de la optimización de tiempos y costos.

Se considera entonces, que la aplicación de estas herramientas tienen alta utilidad en las diferentes áreas del conocimiento, ya que su implementación permitiría facilitar las investigaciones de diversos casos, así como su evolución en el tiempo. Además se tiene la certeza que los modelos de simulación pueden abarcar gran cantidad de temas; desde modelos sociales, hasta modelos matemáticos de alta complejidad, razón por la cual fomentar su uso es adecuado y benéfico para la innovación en las diferentes áreas y la ayuda que le puede brindar la tecnología a la búsqueda del conocimiento.



REFERENCIAS.

Wilensky, U. (1999). NetLogo http://ccl.northwestern.edu/netlogo/. Center for

Connected Learning and Computer-Based Modeling, Northwestern University, Evanston, IL.
 

sábado, 24 de marzo de 2012

LA EDUCACIÓN EN LINEA Y SUS RECURSOS


INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
 

    CENTRO DE ESTUDIOS  EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


Maestría en Comunicación y

Tecnologías Educativas
                                                                                                            



MÓDULO DE SISTEMAS



« LA EDUCACIÓN EN LÍNEA Y SUS RECURSOS»

TUTOR : DR. VICTOR DEL CARMEN AVENDAÑO PORRAS

LAE. GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ        


DR. JESUS BERMEO MENDEZ


SEDE TOLUCA

Campus Universitario Siglo XXI

ACTIVIDAD 6 - SESIÓN 9

23 marzo 2012



TÍTULO: « LA EDUCACIÓN EN LÍNEA, RETOS Y PERSPECTIVAS »

INTRODUCCIÓN:

Con  objeto de introducirnos al tema que nos plantean las interrogantes del presente trabajo, consideramos importante empezar con dos conceptos que en este campo consideramos fundamentales:

En primer lugar decir que la “educación en línea” es resultado de los avances de los sistemas de comunicación, especialmente Internet. La denotación “en línea” se refiere a la capacidad de estos sistemas para permitir la comunicación e interacción electrónica en tiempo real o diferido de las personas entre sí y de ellas con múltiples recursos de información.

En segundo lugar la “educación a distancia”, por su parte, comienza con la enseñanza por correspondencia a finales del siglo XIX y el uso de las computadoras en la enseñanza se remonta a los años 60 y 70. La educación a distancia hoy en día emplea, por supuesto, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) pero no se limita a ellas; continúa usando, de manera importante materiales impresos enviados por correspondencia y otros recursos como la televisión, las video conferencias y los CD Rom. Por lo tanto la educación en línea no es lo mismo que educación a distancia, más bien es una forma de esta última. Luego entonces, para efectos de este trabajo la educación en línea la definiremos como aquella en la que el proceso de enseñanza y aprendizaje ocurre en un entorno virtual mediado por las tecnologías de la información y la comunicación. (Mercado, 2007)

Y aun cuando en un inicio los recursos abiertos rápidamente estuvieron disponibles en la web, la calidad de los mismos era muy diversa y no siempre incluían los avances pedagógico – educativos. En la actualidad, como lo señala (Garduño, 2006) la educación virtual rápidamente se ha posicionado como una modalidad alternativa, debido a los avances psicopedagógicos y a la constante innovación tecnológica. Incrementándose asimismo las propuestas educativas en línea debido a la influencia de la globalización y el aumento en el uso de las TIC’s en la prestación de servicios educativos. En donde este tipo de educación y el desarrollo de materiales didácticos, objetos de aprendizaje, Recursos educativos abiertos, manejo de parámetros para la evaluación de software educativo orientado al desarrollo de contenido y su distribución vía redes de teleproceso, han ido creciendo de manera paralela, dando a la educación en línea un lugar preponderante. (Garduño, 2006)

En relación a los cuestionamientos planteados consideramos lo siguiente:

• ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? 

Como lo señalamos con anterioridad la relación existente no solamente es necesaria, sino fundamental; con los nuevos medios de comunicación  y su manejo del tiempo – espacio, hemos transitado del medio impreso a la navegación basada en el hipertexto, del material didáctico impreso y digital al objeto de aprendizaje, nociones que nos exigen contar con conocimientos actuales y nuevas destrezas para incidir en aprendizajes virtuales.

La relación existente se puede dar a través de la vinculación de los recursos que existan en Internet. Ya que en Internet podemos encontrar diversos materiales como contenidos multimedia; contenidos instruccionales; objetivos de aprendizaje; software instruccional; personas y organizaciones referenciados durante el aprendizaje en línea que pueden apoyar a la educación. De la variedad de estos recursos, puede depender su eficaz uso de su empleo a través de una adecuada organización y reutilización.
• ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?

No. El objetivo principal de la educación en línea es propiciar un aprendizaje significativo a través del trabajo colaborativo. Con la modalidad de auto instrucción se tienen ciertas limitantes como lo es: que no se involucra la interacción entre los usuarios; no se involucran mediadores, tutores o facilitadores y la evaluación se reduce simplemente a una “prueba objetiva”. El aprendizaje significativo, como le hemos visto ya, se desarrolla cuando existe una interacción entre usuarios, cuando participa un mediador o tutor para guiar el aprendizaje y cuando el alumno participa en la construcción de su propio aprendizaje.
• ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad? 
Los objetos de aprendizaje representan un avance formidable. Significa el tener la oportunidad de aprovechar potencialmente la gama de recursos que existen en Internet. Representa el abrir la cobertura de materiales, tanto de capacitación como de educación, para aprovechar el apoyo de contenidos de enseñanza.
Su fuerza radica en que se pueden formar de manera independiente; que pueden ser reutilizables como componentes de otros recursos; que pueden ser accesibles al ser indexados para una localización y recuperación más eficiente; que pueden ser interoperables entre diferentes plataformas de hardware y software, y que pueden ser durables, es decir, deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.

Su debilidad actual radica en la incapacidad de búsqueda semántica para su recuperación a través de sistemas automatizados, ya que causan un gran número de respuestas fallidas aún en los buscadores más potentes. Otra debilidad más es cerrar la promesa de la educación en línea solo a los objetos de aprendizaje (Gándara, 2009).

CONCLUSIONES:

Desde estas perspectivas la educación en línea nos permitirá lo siguiente:

ü Convergencia de tecnologías, modelos educativos y modelos de comunicación.

ü  Las relaciones entre institución, tutores, alumnos, material instruccional y objetos de aprendizaje determinarán cambios fundamentales ante la virtualidad.

ü  El trabajo interdisciplinario será determinante para el adecuado aprovechamiento de los recursos didácticos, los conocimientos y las infraestructuras tecnológicas.
    Compromiso para promover la investigación, el estudio y la reflexión en este campo de la educación, para el mejor aprovechamiento de la virtualidad en los aprendizajes. (Garduño, 2006)

Consideramos que es prioritario que analicemos los modelos educativos prevalecientes, para que los docentes se involucren con la educación abierta y virtual, sin perder de vista la calidad educativa y la preparación constante que les permita afrontar la competitividad demandada por la internacionalización de la educación superior y la movilidad profesional, características de nuestra era.

Referencias:

Garduño, V.R. (2006) “Objetos de aprendizaje en la educación virtual: una aproximación bibliotecológica”. Investigación Bibliotecológica, Vol. 20, Núm. 41, Julio – Diciembre. México. pp: 161 – 194.

López G.C. (sf). “Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning” Recuperado el 23 de Septiembre del 2012 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm