sábado, 31 de marzo de 2012

MODELOS DE SIMULACIÓN


María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 
STAGECAST
PIENSA, CREE, SUEÑA Y ATRÉVETE

Es un software de simulación el cual fue diseñado pensando en que los niños lo puedan manejar y crear por si mismos simulaciones interactivas de juegos o historias. A través de un ambiente visual y sin tener que usar un lenguaje de programación. Es un programa que permite a chicos y grandes construir, crear, diseñar sus propios juegos de video y publicarlos en la red. El autor crea sus personajes y los modifica o hace mover como mejor le parezca siguiendo sencillas instrucciones; los personajes pueden estar diseñados para llevar a cabo diferentes acciones dependiendo de los objetos que tengan a su alrededor

Su principal objetivo; desarrollar la imaginación de los usuarios así como crear sus juegos o análisis de alguna actividad escolar, para poder complementar lo visto en clase o incluso el maestro desarrollar actividades con esta herramienta para interactuar maestro, pc y alumno.

Este tipo de herramientas son de gran creatividad para aprender y divertirnos a la vez, considerando que puede ser para cualquier materia, desde un cuento hasta un análisis probabilístico graficado, la limitante: tu imaginación.

Gracias a estas aplicaciones podemos dirigir este tipo de actividades a personas con falta de atención ya que puedes introducir lecturas, audios o lo que se te venga a la mente para mantener entretenido al alumno, y lo más importante APRENDIENDO. En función a análisis psicológicos lo mejor y donde aprendemos mejor es donde jugamos, tocamos y reafirmamos lo visto en clase es decir creamos un análisis del porque es, o por qué sucede.

NETLOGO:

Netlogo es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos.

Es una de herramientas especialmente útil para la simulación de sistemas; ya que esta puede ser aplicada a una gran cantidad de procesos, desde modelos matemáticos hasta problemática social.

Es por ello que se demostró su utilidad para una aplicación tan puntual como lo es el comportamiento de una enfermedad de tipo epidemiológica como el SIDA y su desarrollo y control en un espacio geográfico determinado.

Se creó entonces un modelo de simulación multiagentes que recrea dicha localidad, en el cual, existiendo agentes de tipo humano, a los cuales se les asignan características específicas, las cuales determinarán su personalidad y servirán para que se relacionen con otros agentes, logrando así una aproximación a la problemática real.

El modelo nos permitió pronosticar los índices de contagio en los diversos sectores de la población. Así mismo, se quiere analizó qué pasaría con dichas tasa de contagio si se modifican ciertas variables. Logrando incidir en la diseminación del contagio.

CONCLUSIONES:

Incorporar software de simulación como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje resulta un recurso factible, tanto por el hecho de poder recrear situaciones reales en las cuales el alumno interactúa virtualmente con una situación real manipulando variables y simulando situaciones y contextos reales, lo cual le ayuda a obtener aprendizajes significativos, además de la optimización de tiempos y costos.

Se considera entonces, que la aplicación de estas herramientas tienen alta utilidad en las diferentes áreas del conocimiento, ya que su implementación permitiría facilitar las investigaciones de diversos casos, así como su evolución en el tiempo. Además se tiene la certeza que los modelos de simulación pueden abarcar gran cantidad de temas; desde modelos sociales, hasta modelos matemáticos de alta complejidad, razón por la cual fomentar su uso es adecuado y benéfico para la innovación en las diferentes áreas y la ayuda que le puede brindar la tecnología a la búsqueda del conocimiento.



REFERENCIAS.

Wilensky, U. (1999). NetLogo http://ccl.northwestern.edu/netlogo/. Center for

Connected Learning and Computer-Based Modeling, Northwestern University, Evanston, IL.
 

sábado, 24 de marzo de 2012

LA EDUCACIÓN EN LINEA Y SUS RECURSOS


INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
 

    CENTRO DE ESTUDIOS  EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


Maestría en Comunicación y

Tecnologías Educativas
                                                                                                            



MÓDULO DE SISTEMAS



« LA EDUCACIÓN EN LÍNEA Y SUS RECURSOS»

TUTOR : DR. VICTOR DEL CARMEN AVENDAÑO PORRAS

LAE. GUADALUPE SÁNCHEZ GONZÁLEZ        


DR. JESUS BERMEO MENDEZ


SEDE TOLUCA

Campus Universitario Siglo XXI

ACTIVIDAD 6 - SESIÓN 9

23 marzo 2012



TÍTULO: « LA EDUCACIÓN EN LÍNEA, RETOS Y PERSPECTIVAS »

INTRODUCCIÓN:

Con  objeto de introducirnos al tema que nos plantean las interrogantes del presente trabajo, consideramos importante empezar con dos conceptos que en este campo consideramos fundamentales:

En primer lugar decir que la “educación en línea” es resultado de los avances de los sistemas de comunicación, especialmente Internet. La denotación “en línea” se refiere a la capacidad de estos sistemas para permitir la comunicación e interacción electrónica en tiempo real o diferido de las personas entre sí y de ellas con múltiples recursos de información.

En segundo lugar la “educación a distancia”, por su parte, comienza con la enseñanza por correspondencia a finales del siglo XIX y el uso de las computadoras en la enseñanza se remonta a los años 60 y 70. La educación a distancia hoy en día emplea, por supuesto, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) pero no se limita a ellas; continúa usando, de manera importante materiales impresos enviados por correspondencia y otros recursos como la televisión, las video conferencias y los CD Rom. Por lo tanto la educación en línea no es lo mismo que educación a distancia, más bien es una forma de esta última. Luego entonces, para efectos de este trabajo la educación en línea la definiremos como aquella en la que el proceso de enseñanza y aprendizaje ocurre en un entorno virtual mediado por las tecnologías de la información y la comunicación. (Mercado, 2007)

Y aun cuando en un inicio los recursos abiertos rápidamente estuvieron disponibles en la web, la calidad de los mismos era muy diversa y no siempre incluían los avances pedagógico – educativos. En la actualidad, como lo señala (Garduño, 2006) la educación virtual rápidamente se ha posicionado como una modalidad alternativa, debido a los avances psicopedagógicos y a la constante innovación tecnológica. Incrementándose asimismo las propuestas educativas en línea debido a la influencia de la globalización y el aumento en el uso de las TIC’s en la prestación de servicios educativos. En donde este tipo de educación y el desarrollo de materiales didácticos, objetos de aprendizaje, Recursos educativos abiertos, manejo de parámetros para la evaluación de software educativo orientado al desarrollo de contenido y su distribución vía redes de teleproceso, han ido creciendo de manera paralela, dando a la educación en línea un lugar preponderante. (Garduño, 2006)

En relación a los cuestionamientos planteados consideramos lo siguiente:

• ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? 

Como lo señalamos con anterioridad la relación existente no solamente es necesaria, sino fundamental; con los nuevos medios de comunicación  y su manejo del tiempo – espacio, hemos transitado del medio impreso a la navegación basada en el hipertexto, del material didáctico impreso y digital al objeto de aprendizaje, nociones que nos exigen contar con conocimientos actuales y nuevas destrezas para incidir en aprendizajes virtuales.

La relación existente se puede dar a través de la vinculación de los recursos que existan en Internet. Ya que en Internet podemos encontrar diversos materiales como contenidos multimedia; contenidos instruccionales; objetivos de aprendizaje; software instruccional; personas y organizaciones referenciados durante el aprendizaje en línea que pueden apoyar a la educación. De la variedad de estos recursos, puede depender su eficaz uso de su empleo a través de una adecuada organización y reutilización.
• ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?

No. El objetivo principal de la educación en línea es propiciar un aprendizaje significativo a través del trabajo colaborativo. Con la modalidad de auto instrucción se tienen ciertas limitantes como lo es: que no se involucra la interacción entre los usuarios; no se involucran mediadores, tutores o facilitadores y la evaluación se reduce simplemente a una “prueba objetiva”. El aprendizaje significativo, como le hemos visto ya, se desarrolla cuando existe una interacción entre usuarios, cuando participa un mediador o tutor para guiar el aprendizaje y cuando el alumno participa en la construcción de su propio aprendizaje.
• ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad? 
Los objetos de aprendizaje representan un avance formidable. Significa el tener la oportunidad de aprovechar potencialmente la gama de recursos que existen en Internet. Representa el abrir la cobertura de materiales, tanto de capacitación como de educación, para aprovechar el apoyo de contenidos de enseñanza.
Su fuerza radica en que se pueden formar de manera independiente; que pueden ser reutilizables como componentes de otros recursos; que pueden ser accesibles al ser indexados para una localización y recuperación más eficiente; que pueden ser interoperables entre diferentes plataformas de hardware y software, y que pueden ser durables, es decir, deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.

Su debilidad actual radica en la incapacidad de búsqueda semántica para su recuperación a través de sistemas automatizados, ya que causan un gran número de respuestas fallidas aún en los buscadores más potentes. Otra debilidad más es cerrar la promesa de la educación en línea solo a los objetos de aprendizaje (Gándara, 2009).

CONCLUSIONES:

Desde estas perspectivas la educación en línea nos permitirá lo siguiente:

ü Convergencia de tecnologías, modelos educativos y modelos de comunicación.

ü  Las relaciones entre institución, tutores, alumnos, material instruccional y objetos de aprendizaje determinarán cambios fundamentales ante la virtualidad.

ü  El trabajo interdisciplinario será determinante para el adecuado aprovechamiento de los recursos didácticos, los conocimientos y las infraestructuras tecnológicas.
    Compromiso para promover la investigación, el estudio y la reflexión en este campo de la educación, para el mejor aprovechamiento de la virtualidad en los aprendizajes. (Garduño, 2006)

Consideramos que es prioritario que analicemos los modelos educativos prevalecientes, para que los docentes se involucren con la educación abierta y virtual, sin perder de vista la calidad educativa y la preparación constante que les permita afrontar la competitividad demandada por la internacionalización de la educación superior y la movilidad profesional, características de nuestra era.

Referencias:

Garduño, V.R. (2006) “Objetos de aprendizaje en la educación virtual: una aproximación bibliotecológica”. Investigación Bibliotecológica, Vol. 20, Núm. 41, Julio – Diciembre. México. pp: 161 – 194.

López G.C. (sf). “Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning” Recuperado el 23 de Septiembre del 2012 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
 

viernes, 16 de marzo de 2012

SESION 8


María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU, GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

El e-Learning: es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
El concepto de e-Learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.
Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.
Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.

Desire2Learn Inc. es una corporación fundada en 1999 que suministra programas empresariales que permiten a los usuarios construir entornos para el aprendizaje en línea.
Los clientes de Desire2Learn (D2L) incluyen colegios, escuelas y universidades, también como asociaciones u otras organizaciones.
Los productos de Desire2Learn incluyen una plataforma basada en páginas de internet que combina Sistemas de Manejo de Aprendizaje, Sistemas de Administración de Contenido, un Depósito de Objetos, base de datos, de Aprendizaje (LOR del inglés) y un número de otras herramientas para la educación en línea. La plataforma de aprendizaje consiste de un paquete de herramientas de enseñanza y aprendizaje para la creación, calificación, comunicación, manejo y entrega de cursos. el LOR es un Depósito basado en estándares para almacenaje, etiquetado, búsqueda y re-uso de objetos de aprendizaje. Eso permite a las organizaciones manejar y compartir contenidos a través de múltiples programas, cursos y secciones.
Productos adicionales de Desire2Learn incluyen:
D2L Portal System (Sistema de portales)
D2L eCommerce & Registration System (Sistema de registro y comercio electrónico)
CONCLUSIONES:
Los impactos de la educación en línea son múltiples, como ya vimos. Muchos de ellos aún desconocidos. Existe la urgente necesidad de valorar de manera sistemática los efectos que tiene el uso de las TIC´s en México, no para contestar la pregunta errónea de si la educación en línea es mejor que la tradicional, sino para indagar el potencial de estas herramientas para expandir las oportunidades de aprendizaje de manera significativa y útil.
En nuestro país la información disponible sobre los impactos de la educación en línea es escasa. La investigación básica y aplicada sobre la influencia de los desarrollos tecnológicos en la educación debe ser ubicada en una prioridad alta en la agenda científica nacional. La convergencia de los propósitos de las ciencias médicas, computacionales, psicológicas, sociológicas y antropológicas ofrecen un potencial explorado aún de manera incipiente.
Conforme la educación en línea se expanda a poblaciones no convencionales y a nuevos escenarios, los efectos se combinarán con los logrados en los ambientes de la educación formal, por lo que se requieren marcos de referencia dinámicos de análisis, que aseguren la validez y confiabilidad de los resultados.


viernes, 9 de marzo de 2012

Enseñanza – Aprendizaje con una sola Computadora


María Guadalupe Sánchez González
Jesús Bermeo Méndez 
Actividad de Enseñanza – Aprendizaje con una sola Computadora
NIVEL ESCOLAR: Educación Superior Licenciatura de Médico Cirujano
ASIGNATURA: PSICOLOGÍA MÉDICA
TEMA: RELACIÓN MÉDICO PACIENTE.
OBJETIVO: Que los alumnos definan y reconozcan la importancia de la relación Médico – Paciente.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: (En relación con el contenido mediático)
1.    Análisis de las características personales del profesional.
2.    Análisis del entorno de cuidados en el paciente.
3.    Análisis de la comunicación verbal y no verbal.
4.    Análisis sobre las habilidades de información.
5.    Análisis del rol profesional, los límites de las intervenciones técnicas.
ESTRATEGIA: En el salón de clases con el uso de una computadora con conexión a Internet y el uso de un proyector, los alumnos investigan el tema a través del cine.
ACTIVIDADES:
Etapa 1: En debate grupal, el grupo dividido en dos subgrupos de 10 alumnos cada uno discuten el tema que previamente estudiaron de los factores que intervienen en la Relación Médico Paciente. (15’)
Etapa 2: Investigan en Internet en el Cine que películas muestran el tema de la Relación Médico Paciente y escogen la película que analizaran en torno al tema.
Etapa 3: Escogen la película de “Ganas de Vivir”, la ven dividiéndose en dos subgrupos en los que cada uno analizará los aspectos señalados en los objetivos específicos.
CONCLUSIONES DIDÁCTICAS DE LA PELÍCULA “Wit” (Ganas de Vivir)

Objetivos específicos:
Análisis de las características personales del profesional
Análisis del entorno de cuidados en el paciente terminal
Análisis de la comunicación verbal y no verbal
Análisis sobre las habilidades de información
Análisis del rol profesional, los límites de las intervenciones técnicas
Secuencias
Contenido didáctico
Tema central
Información del diagnóstico por el oncólogo al principio de la película
Comunicar malas noticias en el diagnóstico
La información y las malas noticias
Información de la enfermera sobre su próximo final y la actuación de reanimación o no
Comunicar malas noticias en el pronóstico
El ayudante le realiza una exploración ginecológica
La comunicación de las intervenciones sobre el paciente
Vivian refiere lo que se publicará a su
muerte
Escena en la que el médico le habla en pasado
El equipo pasa visita ( la gran ronda)
La pérdida de la identidad como persona y la “cosificación”
El respeto a la persona
La persona enferma centro del proceso
Reflexión de la paciente sobre la pregunta
¿cómo está?
Secuencia posterior en la que se cumplen las premoniciones de la paciente
La formalidad en la relación médico paciente
Las características del profesional:
La empatía.
Transmitida en comunicación no verbal y verbal
La paciente presenta una crisis de dolor sin respuesta del médico
Ausencia de empatía
El médico ayudante, en formación, explica su interés en el estudio del cáncer
La enfermera informa sobre la terminalidad y la decisión sobre la reanimación
Cuidados cercanos al paciente, la distancia terapéutica y la asertividad
Asertividad, el rol profesional
Información inicial del proceso y petición para que se enrole en un ensayo clínico
La información y el consentimiento informado
Ética, los dilemas entre la investigación y los cuidados
Vómitos, caída del pelo, con pérdida de peso…
Los síntomas en el paciente terminal
La imagen del paciente y su deterioro físico
Vivian reflexiona sobre el tratamiento y sus efectos colaterales
Los límites de las intervenciones
El rol de cuidar frente al rol de curar
El ingreso, el cambio de vestido y la primera historia clínica
La pérdida de identidad
Emociones en el paciente
El aislamiento y la visita de su antigua
profesora
Las emociones que provocan sufrimiento
Las protestas ante las pruebas
La ira y la rebeldía frente a los cuidados
(con más o menos razón)
La charla con la enfermera
Aceptación del final

 RECURSOS:
AULA
COMPUTADORA
INTERNET
PROYECTOR
PELÍCULA
CONCLUSIONES: El cine, con su poderosa influencia sobre el intelecto, los sentidos y la empatía, es un instrumento docente muy importante para ayudar a los estudiantes y Médicos a comprender mejor al ser humano enfermo.
Mediante la utilización apropiada de películas seleccionadas es posible enseñar y crear un marco de diálogos muy provechosos para generar actitudes positivas sobre la situación y cuidado de los enfermos y de sus familias, a la vez que facilitar la adquisición de destrezas que permitan a los profesionales ofrecer respuestas éticas a las diversas inquietudes y dilemas propios de diferentes etapas de la vida.
El cine puede además ayudar a conseguir una mayor sensibilización social ante la enfermedad, la soledad, los cuidados paliativos, la tanatología, el suicidio y el duelo y la educación bioética de los médicos.